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26 de set de 2010

A Informática como Ferramental no Desenvolvimento das Múltiplas Inteligências



Quando se pretende mediar um trabalho para desenvolvimento das múltiplas inteligências, é fundamental criar situações que possam gerar estímulos constantes, nem tanto em quantidade, mas principalmente em qualidade, com riqueza e variedade de material à disposição do aprendiz.

O trabalho com Projetos pode ser o meio onde as pesquisas, experienciações e vivências podem solicitar os materiais, ferramental e fontes propiciadoras dos estímulos, que em muito podem realizar o papel de desequilibradores para que a motivação intrínseca faça do aluno um sujeito ativo em todo este processo, em busca de sua equilibração e posterior aquisição de novos esquemas.

Sobre este assunto Wadsworth (1989) comenta:

"(…) Em um dado momento, a criança estará particularmente "interessada" nessas atividades que a ajudarão a restabelecer o equilíbrio cognitivo. Há uma necessidade de continuar agindo e de assimilação e acomodação aos objetos." (pág. 96)


E, ainda continua seu comentário ao citar Elkind (1971):



"(…) Somente quando a criança consegue escolher uma atividade e persistir nela até se satisfazer, é que podemos verdadeiramente falar em comportamento intrinsecamente motivado." (pp. 25-6)

É exatamente sobre esta possibilidade de propiciar atividades que venham a restabelecer o equilíbrio da criança e da possibilidade de promover atividades que a façam persistir nelas, é que cremos ser a informática uma grande ferramenta que possa possibilitar estes mecanismos.


É incontestável o fascínio que o computador provoca nas crianças, independente de suas idades. Talvez este fato se dê pela possibilidade de interação que ele representa, e é exatamente desta máquina que gostaríamos de realizar uma análise.


Esta "máquina maravilhosa" nos leva a crer na possibilidade de que ela provoque os já mencionados desequilíbrios, pois se é através da busca da equilibração que a criança se motiva (intrinsecamente) e permanece ativa no meio e com o objeto, talvez aí esteja a justificativa de encontrarmos crianças manuseando atentamente os computadores por um tempo longo.


Este fato é perfeitamente notado em crianças pequenas (pré-operatórias) que teoricamente destinam um tempo pequeno de concentração numa determinada ação e/ou objeto, porém permanecem por tempo prolongado, mais do que aquele definido teoricamente, na ativa, frente a um computador.

Como então justificar este tempo prolongado de concentração?

No caso de crianças maiores (operatórias concretas), cremos que por viverem em uma sociedade altamente veloz e frenética, encontram no computador os mecanismos de equilibração com respostas também rápidas, o que sem dúvida vêm estabelecer seus interesses e motivações em relação à máquina.

Já os pré-adolescentes e adolescentes, que lidam perfeitamente bem com os processos de abstração, encontram no computador softwares que exercitam esta habilidade, principalmente quando se tratam de simulações que exigem o máximo de abstrações e colocam em prova a criatividade e a velocidade de raciocínio.

Outro ponto a ser analisado é que o computador manifesta os "erros" de forma não traumática, diferentemente daquelas formas tradicionais com que normalmente lidamos com eles, corrigindo, grifando e colocando valores com caneta vermelha. No computador o erro aparece como mais um desafio (desequilíbrio?), que automaticamente leva o sujeito a buscar as novas descobertas, formulando portanto novas hipóteses.

Há de se considerar ainda que o computador e os softwares educacionais respeitam o ritmo individual, trabalhando desta forma com processos de aprendizagens altamente personalizados, bem diferente daquela média que empregamos para toda a sala de aula.

Embora não se leve muito em conta, as crianças possuem um alto senso de estética e encontram no computador formas para lidar com isto, pois um texto digitado é, sem dúvida, esteticamente mais "bonito" que uma cópia manuscrita, assim como um desenho realizado com auxílio de recursos gráficos pode ser mais belo que outro feito a mão. Não pretendemos com este comentário analisar vantagens motoras, criativas ou de desenvolvimento e cognição, queremos apenas colocar a estética e o senso crítico em questão.

Como podemos notar, é grande a lista de itens a serem analisados para justificarmos o grande fascínio propiciado pelo computador, alguns de ordem estética, outros de velocidade, porém o mais interessante são aqueles fatores que possam fazer do computador uma ferramenta de cognição. Para isto gostaríamos de exemplificar a partir de uma situação real, como a apresentada a seguir:

Fig. 01 - Acessório do Windows (Paint)

A tela acima, apresentada pela primeira vez a uma criança, deve causar um desequilíbrio da seguinte ordem:

- O que fazer? Ou: como fazer?

A ferramenta com o desenho do lápis deve ser assimilada a conceitos prévios que a criança já possui, pois ela sabe que no concreto um lápis tem a função de desenhar.

Por curiosidade e com a tendência de acomodar sua nova descoberta, a criança utilizará o lápis para então desenhar.


Fig. 02

Se for necessário apagar algo, a criança utilizará os mesmos mecanismos anteriormente descritos, ou seja, a equilibração acontecerá quando ela utilizar os conceitos prévios do concreto (borracha real) e juntá-lo à situação problema.

A ferramenta borracha será o centro da nova hipótese criada para solucionar o desafio e adquirir a nova equilibração.

A aquisição e descobertas no computador são tão rápidas e desafiadoras, que entretêm facilmente as crianças, fazendo com que elas aceitem novos desafios a cada momento, e por conseqüência continuem a descobrir e criar.


Fig. 03 - A criança continua aceitando novos desafios, pintando seu desenho e descobrindo novas ferramentas
Apresentamos este exemplo extremamente simples, mas de fácil demonstração dos prováveis processos ocorridos frente ao computador. Podemos imaginar, portanto, o quanto este processo pode ser multiplicado quando da utilização de softwares mais complexos, ricos e desafiadores, que envolvam, por exemplo, uma programação e/ou simulação.


Um bom exemplo de resultado na área educacional é citado por Gates (1995) sobre uma escola de Nova Jersey, a Christopher Columbus Middle School, de Union City, cujo índice de evasão e repetência encontrava-se em níveis alarmantes. Com o auxílio da Bell Atlantic, foi montado um sistema de rede com 140 micros multimídia conectados à internet, que interligava as casas de alguns alunos da sétima série com a sala de aula, professores e administradores.


Foram oferecidos cursos de capacitação, tanto aos professores como aos pais. Dois anos após esta implantação, a comunidade apresentou total envolvimento com seus filhos, professores e administradores. O resultado desta experiência levou os índices de evasão a quase zero e as notas dos alunos envolvidos são quase três vezes maiores que a média dos demais alunos de Nova Jersey.

Este exemplo prova a importância de um ambiente rico, inteligente e estimulante, no processo de desenvolvimento, que pode ser facilmente obtido com o recurso tecnológico utilizado como ferramenta instrucional.

Quanto ao ambiente Tofller (1995) cita o Dr. Donald F. Klein, Diretor de Pesquisa do Instituto Psiquiátrico de Nova York, um dos maiores neuropsiquiatras do mundo, que especula:

 
"(…) tudo isso pode promover mudanças no próprio cérebro. Neste ponto, tudo o que podemos fazer é presumir. Mas não é impossível que um ambiente inteligente pudesse levar-nos a desenvolver novas sinapses e um córtex maior. Um ambiente mais inteligente poderia fazer gente mais inteligente."(pag.181)



Em todo este cenário, somente uma coisa é fator de desmotivação. É a resistência de alguns educadores, que ainda relutam em aceitar a inclusão dos recursos tecnológicos em sua práxis.

Gostaríamos de terminar esta análise lançando mais uma reflexão, quanto ao papel da escola e principalmente do professor:

Estamos preparando nossos alunos para o futuro deles ou para o nosso passado? Sobre esta reflexão, Bill Gates, em seu livro "A estrada do futuro" (Gates, 1995), com seu caráter visionário, nos dá uma pista ao dizer que:

 
"A estrada vai mudar o foco da educação da instituição para o indivíduo. O objetivo último evoluirá de obter um diploma para gozar uma vida inteira de aprendizagem." (pag. 254)



Texto extraído de: NOGUEIRA, Nilbo Ribeiro Uma prática para.o desenvolvimento das múltiplas inteligências: Aprendizagem com Projetos, São Paulo, ed. Érica, 2ª ed.,1999.




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